パッチノート 6.11
Scarizardによる
https://gyazo.com/b29b708748e15f7380cfb613b6d4e951
皆さん、こんにちは!
バランス調整のクローゼットを整理整頓するパッチ6.11へようこそ。ミッドシーズンの変更による影響から各サーバーが落ち着きを取り戻してきたため、私たちはプロシーンでのゲームプレイに注目を移します。つまり、ピック・バンフェイズでの多様性を損なっているチャンピオンたちに対処するということです。
エレメンタルドラゴンの登場やタワーダメージの重要性が増した新時代のサモナーズリフトにて、世界中のプロたちが模範となるような革新的ゲームプレイを見せてくれることを、私たちは楽しみにしています。しかし、特定のチャンピオンたちが全ての試合に登場してくるようでは、それもままならないでしょう。そこで、夏季大会であるSummer Splitが佳境に入る前に、そんな「異常値」たちに調整を加えようと思います。これには長きに渡って調整に苦労しているニダリー、キンドレッド、エコーや、その人気の高まりが、またしても一線を越えて問題となるに至った、帰って来た問題児たち──、アジールやルシアンが含まれます。
ただし、重要な点があります。メイジアップデートでもそうだったように、戦略上の特性を損なわないようにするため、全般的にナーフ(弱体化を意味する、皆さんもしょっちゅう使っているであろうスラングです)することは避けたいのです。これらのチャンピオンにとって強みとされるべきものは何なのか? どうすれば彼らがピックされるべき状況でその優位を維持しつつ、ほかのチャンピオンと足並みを揃えられるのか? この疑問は、文脈に合わない強み(カットすべき部分)だけでなく、文脈に合った新たな力(追加すべき部分)を示してくれます(例えばトリニティー・フォースとかね!)。
6.11はこんな感じです! あなたの試合が以前ほどネコ、子羊、狼さん、鳥だらけにならないことを願っています。もしかしたら、代わりに触手が生えてくるかも? ……ええと、なんとなく話がマズい方向に進みそうな気がするので、ここまでにしておきましょう。
ミッドパッチアップデート
6/9/2016
危ない山 マウンテンドレイクのバフを得た際に、特定のスキルをエピックモンスター(ドラゴンなど)に使用すると、その回復効果が著しく阻害されることがあるバグを修正しました(例:フィドルのW - ドレイン)
6/7/2016
針が〜! スキル無効状態の敵チャンピオンにR - インペイルを使用すると、その後フラッシュが使えなくなるバグを修正しました
チャンピオン
Rの毎秒コストが増加。
6.11の開幕を飾るのは、みんな大好き“氷の不死鳥”へのチューンアップ(またはチューンダウン)です。6.10のフォローアップ以降、アニビアはなかなかうまくやっているようですが、ほんの少しだけやり過ぎた結果、「ブリザード」の維持があまりにも簡単になってしまいました。「ブリザード」には大きなコストが伴うべきなので、元に戻そうと思います。
R - ブリザード
コスト 毎秒30/45/60マナ ⇒ 毎秒40/50/60マナ
Wがタワーに使用できないように。Rの効果時間が減少、さらに味方の移動速度を増加させないように変更。
アジールはここ最近、世界中でミッドレーンの皇帝として再び君臨しており、最優先ピックとなっています。ミッドシーズン環境の研究がまだあまり進んでいない状況でプロたちがプレイを再開する中(アジールが最も多くプレイされているのはプロシーンにおいてです)、皇帝の持つ力のうちで比較的を余計なものを(不敬を承知で)摘み取ることにします。アジールの特徴となる強みは、高い継続火力と“シュリーマ・シャッフル”(日本では“insec/インセク”と呼ばれることが多いかもしれません。説明するとものすごく長くなってしまうので、ググってみてください)――攻守の立場を逆転させてしまう派手なイニシエートです。これらをそのままにしつつ余計なパワーを減じることで、ミッドレーンの王座に挑む新たな挑戦者たちとアジールの優劣がより明確になるでしょう。
W - 目覚めよ!
削除砂上の楼閣 チャージを消費してタワーに直接ダメージを与えることはできなくなりました
R - 皇帝の分砂嶺
効果時間 5/6/7秒 ⇒ 全ランクで3秒
削除許されざるよ 壁を通り抜ける味方に増加移動速度を与えなくなりました
Rの反映率が増加。
えぇーっ!? まだワールドチャンピオンシップでもないのに、コーキをバフするのかい!? ……このパッチでは、コーキの核となっている「トリニティ・フォース」に小規模なリメイクが行われ、クリティカル率が削除されます。コーキはもう何パッチにもわたって苦戦しており、そのうえ序盤のクリティカル率まで失ってしまえば、試合の終盤では今以上に苦しむことになるでしょう。そこで、キャスターキャリーである彼のパターンに合うように、試合終盤のパワーをブーストしたいと思います。
R - 連発ミサイル
反映率 0.2/0.5/0.8 合計攻撃力 ⇒ 0.2/0.6/1.0 合計攻撃力
固有スキルのターゲット毎のクールダウンが増加。QとRの基本ダメージが減少するが反映率は増加。Wのスタン効果時間が減少。
今回、エコーには様々な変更が行われるため、2つに分けて説明します。
まず初めに、タンクとしてビルドした場合と魔力を中心にビルドした場合のダメージ差の調整(基本ダメージを減少して反映率を増加)は続けていきます。これは非常にわかりやすい変更でしょう──、魔力型エコーにはもともと大きなリスクが伴うため、反映率を上げてもバランス上の問題はないと言えます。それこそ、時には敵チャンピオンを即死させるほどの力を持たせるのが正しいはずです。
さて、ここからが本題です。彼の反映率と基本ステータスを調整するだけで満足していたこれまでとは違い、私たちはタンク型エコーのバランス調整に真正面から向き合おうと考えています。端的に言えば、“2.25秒”のスタンは長すぎるのに対し、複数のスロウ手段を持つエコーにとって、スロウのクールダウンである“3秒”はまったく長くないということです。これらは一撃離脱のスカーミッシャーである魔力型エコーにとっては汎用性の高いツールとなる一方で、ガチムチのタンク型エコーにとっては継続的に行動妨害を適用できるため、不釣り合いなほど有益になっていました。“離脱”する必要がなければ、“一撃離脱”しなくとも良くなってしまうのです。
リスト全体を見れば大きな変更に見えるかも知れませんが、エコー本来のあるべき姿である一撃離脱のアサシンという特性を維持するためには、彼の持つ行動妨害能力に根本的な変更を加える必要があります。
固有スキル - ゼロ・ドライブ
同一対象へのクールダウン 3秒 ⇒ 5秒
Q - タイムワインダー
往路ヒット時の反映率 0.1魔力 ⇒ 0.2魔力
復路ダメージ 60/85/110/135/160 ⇒ 40/65/90/115/140
W - パラレルトラップ
スタン効果時間 2.25秒 ⇒ 1.75秒
R - クロノブレイク
ダメージ 200/350/500 ⇒ 150/300/450
反映率 1.3魔力 ⇒ 1.5魔力
Qが触手の反映率ではなく、触手の全ダメージを増加。Wのダメージが増加。Eのスロウが減少するが、減衰はなくなる。
現状、イラオイは「伸るか反るか」の代名詞になっています。“海の女司祭”にとって事が上手く運べば(アルティメットが5人に当たるなど)、彼女の攻撃から生き延びられる者はまずいませんが、相手にアイテムやレベルで差をつけられてしまったり集団戦での位置取りを誤ると、すぐに苦戦して立場を失ってしまいます。今回の変更では、イラオイのパフォーマンスのばらつきをある程度抑えるとともに、ジャガーノートとしての彼女のアイテム構成をサポートしたいと思います。現在、イラオイのダメージの出所は大きな反映率に偏り過ぎており、「ダメージを出した上で生き延びることができたか?」というサイクルでプレイしていることが、試合ごとの大きな差に繋がっています。イラオイが平均的な高耐久ファイターよりも位置取りに気を使う必要があることに変わりはありませんが、防御寄りのビルドを可能にすることで、一度軌道に乗れば安定して戦闘に貢献できるようになるはずです。
全般的な変更
NEWいあ!いあ! イラオイのツールチップが更新されました
Q - 触手の鉄槌
削除ぺちん 触手ダメージに0/0.1/0.2/0.3/0.4増加攻撃力が反映されることはなくなりました
NEWドゴォ 触手の全ダメージが10/15/20/25/30%増加
W - 過酷なる教訓
ダメージ 15/35/55/75/95 + 1.1合計攻撃力 ⇒ 1.0合計攻撃力 + {対象の最大体力の3/3.5/4/4.5/5%(攻撃力100毎にさらに+2%)}
E - 魂の試練
スロウ効果時間 2秒 ⇒ 1.5秒
NEW教訓を得ました 効果時間中にスロウが徐々に減少しなくなりました
固有スキルのスタックは1つずつ失われるように。
「アサルトアタック」は戦闘が長引くにつれ脅威が増すという、ジャックスの核となる性質を表すスキルです。彼に対して行動妨害を集中させるのは妥当な対抗策と言えますが、現状では混戦中に飛んできたスキルの流れ弾1つで、その全スタックが失われてしまいます。ジャックス側が集中的な行動妨害に対するプレッシャーを感じることに問題はありませんが、意図された行為ではない偶然によって“最強の武器使い”が阻止されることがあってはいけません。
固有スキル - アサルトアタック
NEWそんなに甘くねえよって感じです スタックが一度に全てではなく1つずつ失われるようになりました
固有スキルのクールダウンが短縮。Qのダメージが減少するが印に応じて強化。Eのスロウとダメージが減少。
キンドレッドは長射程、試合序盤のダメージの高さ、そして強力なスロウ効果により、ほとんどのジャングラーやレーナーを寄せ付けずに交戦が可能であるために、先手を取って試合をコントロールすることができていました。彼女からカイトされる可能性を考慮すれば、戦闘を避けることが最善の選択にすらなる場合が多々あります。この相手を寄せ付けない交戦能力により、キンドレッドは序盤で圧倒的な力を発揮できていました。それは、たとえ獲物を倒さなかったとしてもです。
獲物と言えば、「キンドレッドの刻印」についてお話ししましょう。これは元々、獲物を予告するというリスクに対してメリットを与えるようにデザインされていましたが、現状ではダメージのための不可欠な要素というより、“ちょっと嬉しいおまけ”になっています。この積極的な二人組が印を与える機会を(また、獲物を仕留めることの必要性も)増やすことで、“レベル3までにあらゆるジャングラーを狩り尽くす”方法以外での、力を得るための明確な道筋を示したいと思います。
固有スキル - キンドレッドの刻印
チャンピオンへの印のクールダウン 90秒 ⇒ 75秒
NEWジャングルの賞金首リスト 狼がキンドレッドの現在のスタックに応じてジャングル中立モンスターに印を付けるようになりました
印が0~2個 リフト・スカトルまたはレイザービーク(ミッド脇にいる4体の怪鳥のことです。ご存知でしたか?)
印が3~4個 クルーグ、レイザービーク、グロンプ、マークウルフ
印が5~7個 ブルーセンチネル、レッドブランブルバック、リフト・ヘラルド、エレメンタルドラゴン
印が7個以上 バロン・ナッシャー、エルダードラゴン
Q - 矢の輪舞
ダメージ 60/90/120/150/180 ⇒ 55/75/95/115/135
NEW矢は現地調達で 印の1スタック毎に矢の輪舞のダメージが5ずつ増加(制限なし)
E - 忍び寄る恐怖
スロウ効果 全ランクで70% ⇒ 全ランクで50%
ダメージ 60/90/120/150/180 ⇒ 40/75/110/145/180
QとWの射程を減少。Qの反映率低下。
もうずいぶん前になりますが、私たちは2014年に、ルシアンをLoLで最も小規模戦に長けたマークスマンにする試みを行いました。フィールドを駆け回っては「二挺拳銃」で敵を粉砕するこの“不浄殲滅者”は、スキルと通常攻撃の組み合わせと高い機動力を駆使することにより、他を凌駕する近接戦闘能力を発揮してきました。ルシアンが大胆不敵なマークスマンとしてうまく立ち回るには、ほかのADCよりも頻繁にその身を危険に晒す必要がありますが、そのようなリスクでさえも、彼が現在有する圧倒的な力を正当化することはできません。交戦のほとんどを中距離からのポークで済ませてしまえるようでは、近接マークスマンとしてのルシアンの個性は崩壊してしまうのです。というわけで今回、ルシアンのスキル性能から安全性を若干削ることにより、敵と交戦すること――そして敵の技量を上回ること――が、彼の成功と結びつくようにしました。
固有スキル - 二挺拳銃
不具合修正 2発目は通常攻撃ではないため、「ルナーン・ハリケーン」や「グインソー・レイジブレード」の効果が発動することはなくなりました
Q - ピアシングライト
光線射程 1100 ⇒ 900
反映率 0.6/0.75/0.9/1.05/1.2増加攻撃力 ⇒ 0.6/0.7/0.8/0.9/1.0増加攻撃力 光線がよりわかりやすく ビジュアルが光線の実際のサイズにより合致しています
W - アーデントブレイズ
射程 1000 ⇒ 900
体力自動回復量が減少。Qのクールダウンが低ランクで延長。
しばらく人気が低迷していたマオカイですが、最近加えられた変更で“歪みし樹人”としての個性を取り戻し、集団戦に強いタンクたちの頂点に立つトーテムポールへと返り咲きました。そこがマオカイの難しいところなのです――マオカイが(タンクはどうあるべきかという正当な例として)有効なピックであることに問題はないと考えているのですが、凄まじい集団戦能力とレーン戦における逞しさのコンビネーションにより、マオカイは常時他に抜きんでてしまっています。序盤のマオカイの力を削ぐことで、彼が大きく強く成長する前に優位に立てる機会を作ることにしました。
全般的な変更
体力自動回復量 8.678 ⇒ 7
レベル毎の体力自動回復増加量 0.85 ⇒ 0.75
Q - 魔紋打ち
クールダウン 全ランクで6秒 ⇒ 8/7.5/7/6.6/6秒
「品定め」が発動する敵チャンピオンとの距離が減少。「虎挟み」のクールダウン解消が減少。
今シーズン中すでに幾度も変更が加えられたにもかかわらず、ほんのわずかなリードでも大きな差に繋げられてしまうおかげで、ニダリーはジャングルでの圧倒的な強さを保ち続けています。優位な時の強さ自体は問題ではない──そもそもゲームはそういう仕組みになっています――のですが、ニダリーの場合、常軌を逸したモンスター処理速度によって序盤のリードが保証されているために、相手をする側が平等に戦う機会を一切得られないのが問題なのです。茂みから飛び出してきた高レベルのニダリーに美味しくいただかれてしまうことを危惧して、ジャングルは彼女と同程度のモンスター処理速度を持つチャンピオンしか立ち入らないようになってしまいました。そこで、ニダリーの序盤の処理速度を加減することにより、ほかのジャングラーに息をつく余裕を持たせることにしました。
話は変わりますが、最後に「品定め」の範囲の調整について説明しましょう。5500という範囲は、“準グローバル”と言っても過言ではありません(フェイトやパンテオンを思い浮かべてみてください)。そのため、「品定め」はニダリーの眼中になかった敵によっても作動してしまっていたのです。一方、1400であればニダリーの平常の視界と一致するため、ニダリーが積極的に敵チャンピオンを倒しに行くタイミングと「品定め」の効果時間が結びつくようになります。なお、茂みでのニダリーの増加移動速度はそのままですので、どうかお忘れなく――今回の変更は、純粋に敵へとにゃんにゃんしに行くためのものです!
固有スキル - 品定め
移動速度範囲 範囲5500 ⇒ 範囲1400内の可視状態の敵チャンピオンに向かって移動する場合、増加移動速度がさらに上昇
W - ジャンプ
「マーキング」中の対象に飛びつくまたはユニットをキルした場合 クールダウンが70%解消 ⇒ 40/50/60/70%
Qのダメージ低下。Rのクールダウンが延長。
経験豊かなプレイヤーが操った場合、ライズは競合相手の一段上を行くチャンピオンになります。大ダメージの高速スキル連射、行動妨害にウェーブクリア──これらすべてを短いクールダウンで行えるため、世界トップクラスのプレイヤーたちがライズを頼りにするのも容易に理解できます。私たちは今回、全呪文を繰り返し使用する際のライズの効力を制限することで、スネア状態になっていない限り(そしてまたスネアされ、またスネアされ……ていない限り)、対戦相手が有効活用できるスキを作り出すことにしました。
Q - オーバーロード
ダメージ 60/95/130/165/200 ⇒ 60/90/120/150/180
R - 禁断の呪力
クールダウン 50/40/30秒 ⇒ 全ランクで50秒
Qのダメージ低下。Rの回復量が減少。
スウェインは驚異的な力を有していますが、本パッチでは力の”程度”が問題となります。……正直、相当な程度です。私たちとしては、パッチ6.10で「大烏の恐襲」の機能が改善された点(スウェインの回復量が魔法防御によって減少しない)については満足しているのですが、この変更は、圧倒的なダメージを維持しながらも(はぁ……)複数の純粋な防御アイテムを積める、という結果につながりました。タンク型エコーという史実からもおわかりいただけるように、タンク型スウェインの誕生を阻止するために処置を講じる必要があるわけです。スウェインはほかのメイジよりもダメージに耐えられるようにできているとはいえ、彼との戦いには全く勝ち目がないと思わせるようではいけません。攻撃面の強化に重点を置くことで、スウェインは正しい方向に導かれることでしょう。
Q - 戦慄の怪烏
ダメージ 毎秒30/50/70/90/110 ⇒ 毎秒30/47.5/65/82.5/100
R - 大烏の恐襲
対チャンピオン時の基本体力回復量 30/45/60 ⇒ 20/30/40
おっと! 前回のパッチで「大烏の恐襲」の回復量は0.1魔力を反映すると書きましたが、実際の値は0.12です!
体力が増加。Qでミニオンに追加ダメージ。
弱めのチャンピオンとしてリリースされたタリヤは、パッチ6.10でのホットフィックスにもかかわらず、現在もレーンで苦戦を強いられています。その理由の多くは、序盤では「スレッドボレー」の発動に限りがある(加工された地面ではさらに制限される)ことにありますが、防御面で相対的にやや劣るということもあるでしょう。「スレッドボレー」によるレーンコントロール能力を向上させ、同時にサバイバル性能も上げることで、オールインで容易に潰せてしまうターゲットから、相手と対等に渡り合えるチャンピオンへと変わるはずです。
ミッドパッチ6.10のホットフィックス
リマインダーとしてここにも記しておきましょう。
Q - スレッドボレー
コスト 60/65/70/75/80マナ ⇒ 50/55/60/65/70マナ
加工された地面の持続時間 180秒 ⇒ 140秒
パッチ6.11での変更点
全般的な変更
基本体力 500 ⇒ 520
Q - スレッドボレー
NEW石はお好きかな ミニオンに対し、50%の追加ダメージを与えます
Qのスロウが延長。Rによるダメージが部分的に「有機分解」のスタックに戻されました。
過去のアップデートにより、ヴェル=コズの「生体破壊光線」は中途半端な状態に陥りました。私たちは彼が視線だけで敵の前線を溶かす世界を夢見ていたのですが、彼のアルティメットには体力を積んだタンクを確実に蒸発させるだけの処理能力に欠けている一方で、柔らかい敵チャンピオンは「解析」後のダメージを被ることが滅多にないせいで、後衛に視線を向けたとしてもイマイチな結果をもたらしてしまっていたのです。これらの問題は互いに反目し合っているため、“集中砲火的なものにするのか、それとも敵チーム全体に効果を及ぼすものにするのか”というヴェル=コズのアルティメットにまつわる問題は、どちらかをやりすぎることなしに完全解決することはできません。
この件に関しては、プレイヤーからのフィードバックによって、どちらの問題がより苛立たしいものであるのかがはっきりしています──巨大な顔から放たれる破壊光線としては行く手を遮るすべてを溶かすことが理想であるのに、これまでのアップデートでは集中砲火型であることに縛られ過ぎていました。複数の敵に対するヴェル=コズの効力を回復させることで、「生体破壊光線」がより効果的だと感じられるようにしたいと考えています。
Q - 電離炸裂弾
スロウ効果時間 1/1.25/1.5/1.75/2秒 ⇒ 1/1.4/1.8/2.2/2.6秒
R - 生体破壊光線
基本ダメージ 500/725/950 ⇒ 450/625/800
NEW?有機分解進行中 射線内の敵に0.7秒毎に「有機分解」を1スタック付与(最大3スタック)
リマインダー 「生体破壊光線」発射中に「解析」された敵には、スキルの効果中確定ダメージが与えられます!
Qのダメージと反映率を減少。複数回命中した際の減衰量が低下。
敵を急襲し一気に体力を削ることを得意とする近接アサシン。しかし、ゼドは離れた場所からの継続的なポークが可能であり、レーンでも侮りがたいプレッシャーをかけられてしまうため、この定説を覆してしまっています。“遠くから体力を削り切ろうか? それとも近接攻撃でサンドバッグにしようか?”──ゼドが突きつける難問に対して、ほかのミッドレーナーたちは満足な対応策を講じることができません。そこで今回、この“影の頭領”が敵に手裏剣を2つとも当てない限り、彼のダメージ(ポークとオールインの両方)が減少するようにしました。
Q - 風魔手裏剣
ダメージ 75/115/155/195/235 ⇒ 70/105/140/175/210
反映率 1.0増加攻撃力 ⇒ 0.9増加攻撃力
2つ目以降の手裏剣が命中した場合のダメージ 50% ⇒ 75%
またしてもキュートさと生意気さを強化。
概要
しっぽもふもふ アーリの基本及び全スキンにおいて、尻尾の動きがよりリアルになりました!
「星の胎動」が「風殺の壁」または「不破の盾」で破壊されたときに、飛散する視覚効果が追加。
なんでかって? ミッドレーンと同サイズの星がそのまま消滅するというのは、不自然で説得力に欠けていたからです。
Q - 星の胎動
圧壊 「星の胎動」がヤスオのW - 風殺の壁またはブラウムのE - 不破の盾で破壊された場合、すぐに消滅するのではなく、飛散して見えるようになりました
不具合修正 「星の胎動」がブラウムのE - 不破の盾でガードされた場合にブラウムにスタン効果が正しく適用されるようになりました
スプラッシュアートのアップデート
ニダリーのスプラッシュアートが5つ更新されました!
https://gyazo.com/5609281d5b1a3d753ad6b84ab69d1d55
魅惑の魔女ニダリー
https://gyazo.com/45a8f45d25065e5e843c068ef4d9a900
メイドニダリー
https://gyazo.com/837914442b20738fdfb7f702810ef3c5
女豹ニダリー
https://gyazo.com/74721c7518f9fa40220d33eacdfbb19e
ファラオニダリー
https://gyazo.com/da26a65996f8e27cae947b861a6c2e90
雪兎ニダリー
アイテム
移動速度低下。
「モビリティブーツ」が担っていたLoLにおける基本加速アイテムとしての役割を背負うのは生半可なことではありませんが、スイフトネスブーツは間違いなくその高い要求に応えられるものでした。モビリティブーツの用途はローム効率の向上(戦闘外での移動速度向上)という非常に限定的なものでしたが、スイフトネスブーツの用途はもっと汎用的(常時移動速度向上)であり、これに勝る選択肢がないため、ほとんどのチャンピオンはスイフトネスブーツを履いて高速環境に適応しています。ほかのオプションにも活躍の場を与えるため、スイフトネスブーツの速度を低下させることにしました。
移動速度 60 ⇒ 55
攻撃速度アップ。
バーサーカーブーツは購入者がもっとも少ないブーツのひとつで、定番として履いているべきマークスマンでさえあまり使ってはいません。現在は効率に勝るほかのアイテムがあまりに多いため、調整のために性能を上げることにしました。
攻撃速度 30% ⇒ 35%
自動効果による軽減量アップ。
忍者足袋と本物の忍者の共通点は今のところただ一つ、どこを探しても見付からないという点のみです。マーキュリーブーツは大量の魔法ダメージに備えて購入されることがあるのですが、忍者足袋は物理ダメージへの対抗手段としての基準を満たしていません。なので、効果を引き上げることにしました。
通常攻撃軽減率 10% ⇒ 12%
材料を「ジール」ではなく「スティンガー」に変更。クリティカル率を削除。クールダウン短縮、攻撃速度アップ。コスト低下、合成コストに三位一体テイストを採用。
「シーン」の攻撃重視アップグレードとして、「トリニティ・フォース」は材料アイテムの2倍の「追撃」ダメージにより、中盤戦での支配力を約束していました。その一方で、「アイスボーンガントレット」はその補助性能を活かせるチャンピオンにとっての有益なアップグレードとなります。今シーズンにおいてこれらの違いはやや曖昧であり、トップレーンチャンピオンの多くは敵をタイマンで圧倒するために「アイスボーン」を選択していました。これは「アイスボーン」が強めに調整されていたからでもありますが、「トリニティ・フォース」の性能がまとまりを欠いていたからだということに気づきました。
もっとも相性の良い「トリニティ・フォース」使いたち──ジャックスやイレリアやその仲間たちは、クールダウン毎に「追撃」を発動します。つまり、スキルと通常攻撃を等しく組み合わせてダメージを与えていくわけですが、重要なのはその戦闘パターンです──「トリニティ・フォース」使いたちは敵のチャンピオンと戦うとき、そもそも超強化された通常攻撃を頼りにしないのです。そうなると素材である「ジール」は、ファイター型の穴にマークスマン型の杭を挿入するようなものであって、完璧にはフィットしません。その点、攻撃速度およびスキル使用の頻度がアップする「スティンガー」のほうが彼らにとって適しており、「追撃」の使用可能時間を最大化するという目的にかなっています。特性が明確になったことで、「トリニティ・フォース」は「追撃」を多用して中盤戦の支配をねらうチャンピオンにとって、これまで以上に頼れるアイテムとなったはずです。
レシピ シーン + ファージ + ジール + 200ゴールド ⇒ シーン + ファージ + スティンガー + 333ゴールド
トータルコスト 3,800ゴールド ⇒ 3,733ゴールド
攻撃速度 15% ⇒ 40%
クールダウン短縮 10% ⇒ 20%
削除クリティカル率 20% ⇒ 0%
コストと攻撃速度が低下。
上記の「トリニティ・フォース」の変更と同時に、「スティンガー」についても検討しました。「スティンガー」のコスト効率は材料アイテムとしては平均を上回っていたため、他のアイテムと同程度の性能に調整しました。
コスト 1,200ゴールド ⇒ 1,100ゴールド
攻撃速度 50% ⇒ 35%
「スティンガー」のアップグレード先のアイテムの合成コストも調整し、トータルコストが変わらないようにしています。
合成コスト 900ゴールド ⇒ 1,000ゴールド
トータルコスト 3,000(変更なし)
合成コスト 200ゴールド ⇒ 300ゴールド
トータルコスト 2,700ゴールド(変更なし)
コスト削減。
「ウィッツエンド」は命中時効果ユーザーにとって有用な魔法防御オプションとなるはずのアイテムですが、これまでは費用対効果の面で問題がありました。レシピを更新する(加えてコストをカットする)ことで、このアイテムはあなたにとっての必需品の地位にグッと近づくはずです――、とくにたくさん攻撃してたくさん魔法ダメージを受けることが想定される場合には。
レシピ リカーブボウ + ヌルマジックマント + ダガー + 1,050ゴールド ⇒ リカーブボウ + ネガトロンクローク + ダガー + 480ゴールド
トータルコスト 2,800ゴールド ⇒ 2,500ゴールド
ダイナミックキュー
高MMRにおけるマッチメイキングをターゲットとしたいくつかの調整と改善が、このパッチの後半に(今度こそ本当に)導入されます。
技術的な問題により前回のパッチでは適用することができませんでしたが、私たちはどうにかしてダイヤモンド以上のティアにおける待ち時間の短縮とマッチクオリティの向上を図りたいと考えています。
ユアショップ
今回のパッチには、ルナーフェスティバル以来となる「ユアショップ」再来に向けた準備が含まれています。あなたのためだけに特別に用意された6つのスキンとチャンピオンの割引オファーを楽しみにお待ちください!
不具合修正
一部のプレイヤーがマスタリートークンを受け取ることができなかった不具合を修正しました
ゲーム開始時の外側タワーの「防衛拡張」バフが正しく魔法ダメージを軽減するようになりました
「雷帝の号令」のクールダウンが特定の蘇生効果(例: カーサスの自動効果 - 怨嗟の叫び、ヨリックのR - 死の凶兆)によってリセットされることはなくなりました カシオペアのQ - ノクサスブラストの射程インジケーターが実際の射程を反映するよう拡大されました ランダムミッドで、カシオペアのW - ミアズマの効果範囲内にいるチャンピオンが「マーク/ダッシュ」の2回目の使用によりダッシュすることはできなくなりました ダリウスのE - 捕縛が、その発動中にダッシュしていた敵を引き寄せない不具合を修正しました ドレイヴンがスネア状態にあるときにR - 死の車輪を再使用できなかった不具合を修正しました キンドレッドのW - 狼の激昂の発動中にその効果範囲内に入ったターゲットにウルフがダメージを与えなくなる場合がある不具合を修正しました マルザハールのE - 虚性侵蝕を受けているターゲットが茂みに入ることでヴォイドリングが混乱する不具合を修正しました Q - スピットファイア使用中、ランブルが通常攻撃の実行時ではなく命令時にターゲットのほうを向くようになりました(コーキのE - ガトリングガンを思い出してください) ゼドのR - 死の刻印の影の消失時にトランドルの自動効果 - 王への貢物が発動することはなくなりました ジグスが射程ぎりぎりの位置にR - メガインフェルノボムを使う前にターゲットに向かって何歩か前進しようとする不具合を修正しました ブラッドミアのQ - 吸血とE - 血液奔流の音声を復元しました ビクターのR - カオスストームのパルスにサウンドエフェクトが追加されました 近日公開のスキン
パッチ6.11において、以下のスキンがリリースされます。
https://gyazo.com/29b37b3a957ebfb32d5e9080bb652d91